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初代异度之刃到底玩什么?独有的未来式系统,有难有好玩的连招

五月份已经接近尾声,前不久任天堂社长表示目前这种情况下对于游戏开发进度的影响很大,所以各位应该也看到了目前来说除了纸片人

五月份已经接近尾声,前不久任天堂社长表示目前这种情况下对于游戏开发进度的影响很大,所以各位应该也看到了目前来说除了纸片人马里奥之外,在接下来的时间里甚至没有人知道下一款switch游戏新作会在什么时候推出。

这个月月底应该有很多人都已经买好《异度之刃:决定版》了,眼看着发售日一天天的临近,可能没有玩过这个系列的人会比较好奇,为什么每当提起《异度之刃》系列总是有不少人都称之为神作。其实,对于这款作品来说,粉丝们是有很多遗憾的,因为原先《异度之刃》是2010年发售在Will平台上的,再加上那个时候PS3非常流行,而这游戏又一如既往的没有中文,所以国内的玩过这个系列的人并不算太多,之后虽然在3DS也推出过但是同样玩的人也一样不多。

虽然起初的作品了解的人不多,但不妨碍它在剧本的打造上的精致,游戏里有着一个非常详细且逻辑爆炸的世界观设定,而且往往还能通过意想不到情节进行展开。

当然,对于剧情和世界观的设定可能需要你自己去全程了解,才能感受到高桥哲哉的用心,所以今天篇幅的重点更多的是聚集在玩法上,毕竟对没有玩过这系列的人来说,玩法对不对胃口还是比较关键的一件事情。

对于《异度之刃》来说,它的战斗系统跟《FF11》、《天堂2》等等传统的MMOR有点像,就是给你设定了一大堆技能,然后你有针对性的去释放,完事了等技能CD,同时还要讲究走位的设定,而系列作的核心:破防>倒地>眩晕系统也是由此作开始的,但这需要与同伴合作才能完成。

通常在打大型BOSS的时候要看准连招的时机,因为能量条是攻防一体,包括打Boss或者是复活同伴,更是使用该作当中的另一大核心系统“未来视”,当你经过一些事件之后,主角会在战斗的时候优先能看到敌人的致命攻击,这时候你就要在限定的时间里破解,把战斗的“未来”改变掉。

不过,相比于《异度之刃2》的系统来说,一代在复杂性上减少了很多,不过策略性还是有的。

对于日系游戏来说,开放性世界似乎是他们的弱点,但是Monolith Soft这家公司已经用《塞尔达传说:旷野之息》证明了他们是完全可以的。不过,《异度之刃》因为当年受到技术以及硬件条件的限制,虽然不能说是完全的开放性世界,但是在分割式的情况下,却包含了很多张超大的地图,地图大而不空就很有意思,特别是当玩家走在两个决斗的巨神和机神之上,玩家会从神的脚走到头,然后穿过中间的剑在走到对面的机神身上,而且每一个角落都能看到不同的风景,同时还能上天下海的玩耍。

而且当时游戏里还设定了昼夜和天气系统,但是因为画质的原因所以不能很好的体现,这次重制之后虽然是720P的分辨率但是相比于原作应该是有很大的进步,而像是《异度之刃》这样的设计,其实在二代作品当中也有类似的出现,而你看到的大地图实际上就是在巨神兽之上,但是这一作却不能从头走到尾。

至于《异度之刃》的内容量,如果只玩主线的话一般在100小时左右,如果休闲玩的话那就没有准了,而游戏中的任务更是多到爆炸,原作当中的任务量是480个,基本上每到一个新地图都会有一大堆等着你做,而且还会根据NPC好感度不断的去解锁新的任务。

不过,在任务类型方面其实大多还是老掉牙的打怪、搞材料、调查事件等等,一部分可以在探索新图的时候顺手就做了,还有一部分可以一次性接满然后用随时传送的功能去完成,完成起来还算是比较简单的。

但是,唯一一点不好的地方就是全部任务,要真想做完还是需要花上一番功夫的,因为数量真的特别多,而且游戏里还有一个“绊”系统,在这当中是一张大型的关系网会显示每位NPC之间的关系,当你跟他们对话以及完成任务之后会改变他们的关系,不过跟主线没有什么关联,此外二周目系统的设定,让你可以继承东西再玩一次。

总的来说,这游戏坏就坏在当年画质不佳上面,如果放到PS4上绝对是款不错的大作,毕竟游戏的好玩度是没的说的,虽然没有给大家详细的讲剧情和配乐,但是我这里提一个点原作当中的配乐是分别由下村阳子、清田爱未、ACE+及光田康典各自负责一部分最后在合成的,而其中像是负责《王国之心》配乐的下村阳子各位应该都懂。

随着《异度之刃:决定版》的出现,游戏基本会在画质以及系统上进行改良,同时添加了新的剧情,而中文的加入也算是对原作的一种弥补。

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