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守望先锋四年的陪伴,带给玩家的不仅是快乐,更是一段美好的记忆

至今我仍然记得守望先锋刚出时的盛况,当时这款比肩3A大作的网游一经发售立马占据各大游戏榜单之首。身边热爱游戏的伙伴们纷纷

至今我仍然记得守望先锋刚出时的盛况,当时这款比肩3A大作的网游一经发售立马占据各大游戏榜单之首。身边热爱游戏的伙伴们纷纷加入,初期或许会不适应,但那精细的画风有趣的玩法依旧给我们留下了深刻的印象。

守望先锋四周年庆典已经开启,四年就这样过去了?相信这也是大部分玩家的困惑,愉快的时间总是还未察觉就已经流失。守望先锋的画质感、操作感皆属于跨时代的设计,因而在这个网游爆发的时代,守望先锋依旧能够凭借自身的硬核设定稳居于此。

版本演替,竞技性逐渐提升

游戏最初设定就已经敲定了其未来的发展。游戏本身属于团队对抗性玩法,这与电竞的理念较为契合,各类模式的设计也是围绕于此。对抗,非常考验游戏的核心玩法,好的设计能够让游戏经久不衰、挺立多年,例如星际争霸、魔兽争霸等经典游戏。

虽然目前的守望先锋竞技规则非常完善,但其实都是一步步演变而来。起初在未发明各阵容玩法之前,玩家基本上随心所欲、各自为战,角色之间的选择并无过多关联,纯粹是凭喜好决定。这并非不好,但游戏本身主打竞技,混乱的规章很难形成完善的制度和规则。

随着玩家初期的新奇体验过去之后的,打开开始真正去研究守望先锋的本质。团队游戏,那么合理的配合与阵型必定不可缺少。考虑到玩法大部分是围绕与地面,于是衍生出了最原始的地推阵容,以莱因哈特为核心,搭配其他火力猛的角色,保证进攻时的阵型紧凑和火力压制。

但这种玩法局限性较大,也比较枯燥。守望先锋的角色差异性比较大,初期大家对其理解有限,干脆继续延续各自为战的玩法,阵容由高机动性角色组成。虽然技能之间的关联性不大,可胜在灵活。这在当时又被称作放狗,表面胡乱一通,实际上手忙脚乱的只是对手。

后续的阵型演变一直没有太过固定,完全以快乐为主,基本上几个角色之间的组合联动。231、402、三坦、激素刀、天地狗等等,阵容间无强弱之分,表现波动比较大。随着游戏的一次变动,将玩法固定在222之后,游戏竞技规则基本就固定了下来。

对部分休闲玩家而言,他们的快乐的确受到了一定程度上的限制。其实对于真正享受竞技性的玩家而言其实影响不大,严格意义上来说利大于弊,阵容选择和玩家间的侧重点也更为清晰,不会出现互相争执难以形成合适阵型的尴尬局面。

紧跟时代,地图工坊快乐加倍

俗话说得好,上帝给你关上一扇窗的同时给你留了个门。地图工坊的出现让休闲玩家找到了真正的快乐,有句话说得好:你甚至能在守望先锋里玩守望先锋。地图工坊这个设定并非是暴雪首出,但其极为考验游戏本身的可玩性。

由于守望先锋本身的场景较为丰富,角色的技能设定较为有趣,在此情形下对玩家的局限性不高,玩家天马行空的想法得以实现。原本因固定阵型而起的怨气一扫而空,从此玩家间有了更明确的分隔,互相间不会因为喜好的不同产生不必要的争执。

文末

守望先锋带给我们的快乐是不可否认的,如今四周年了依旧未显现出颓势。我们或许会因为各种原因在线时间逐渐缩短,但对其的热爱依旧未曾改变。这次的四周年,你们都出啥皮肤了?

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