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《噬血代码》小怪韧性与爆发系统分析

《噬血代码》小怪往往更能考验玩家们的基础操作和对游戏机制的理解,在这款难度较高的游戏中,我们无法轻视任何一个敌人。下面带

《噬血代码》小怪往往更能考验玩家们的基础操作和对游戏机制的理解,在这款难度较高的游戏中,我们无法轻视任何一个敌人。下面带来《噬血代码》小怪韧性与爆发系统分析,希望能帮到各位玩家。

看很多人吐槽小怪韧性高,不容易打出硬直,但是似乎很多人都没有注意到爆发状态对攻击力和硬直的影响以及小怪也有爆发的事实。实话实话,即使是二周目提高难度后的小怪在单手剑面前也不会没有硬直。

但问题关键不在这,到底什么是韧性,可能有的人还没意识到或是混淆了概念,以怪猎的传统艺能算刀为例,怪猎里怪物韧性高吗?仍然会有硬直。

cv中主要常见的情况是,怪确实进了硬直,而很多人仍然在无脑左键,这导致了两个结果,一,怪物因为被连续攻击进入了硬直缩短的爆发状态,二,大量的体力和输出浪费在了硬直中而没能为下一次硬直贡献一丁点价值。最后结果就是,玩家和小怪无脑对刀,玩家死。

客观看,玩家韧性确实普遍低于小怪,但问题在于,玩家只有左键吗?各种血码的特性,装备特性,以及人人都有的背刺弹反以及各种技能呢?所谓小怪韧性高恰恰反映了在爆发系统这点上玩家意识甚至不如ai。

接下说说爆发系统。平心而论爆发系统确实不太起眼,可能是因为在boss战时爆发系统贡献并不大,大概也就是闪避时回复的体力令人印象深刻。它造成更大影响的时候是在和小怪战斗——围殴小怪,或是被小怪围殴,显然爆发状态是为了避免玩家和小怪的任何一方被无脑连到死而存在的一种补偿机制——毕竟我没在boss身上看到他,不然就太可怕了。

而小怪的韧性机制,这里主要是一些不负责任的推测,依据是两个周目下来的体验。一,韧性削减除开技能加成外主要和伤害有关,战锤和大剑区别尽在伤害类型以及对不同护甲敌人的穿甲效果。二,处于硬直状态中时受到任何攻击都不会削减韧性,同时韧性会回满。

僵直是异常状态,和削韧无关。然后不同武器削韧值都是一样的,你用为强化武器打2下硬直的,用+10武器一样是打两下出硬直。斩击破碎这个就更好解释了,每种怪的物理抗性不一样罢了,只和你伤害挂钩,韧性有自己独立的抗性,比如你说的爆发就能加韧性抗。

爆发的时候原本打两下硬直的怪爆发后要打三下才会硬直。另外题外话,物理抗性看怪不同数值不同,你就想象成牙装里的防御属性,1+(0-抗性)÷100,就是伤害倍率,10点抗意味着你打怪是0.9倍伤害。不同抗性对应不同的攻击类型。复数抗性对抗复数攻击类型时,应该是计算后加算。

我是抛开技能加成和僵直说的,因为一周目后期单手剑去前面虐怪能发现。另外大剑武器属性也分斩击和粉碎,而纯斩击大剑依然能一刀硬直,而大剑即使是白板加零伤害也比很多单手剑+10还高,在没有僵直属性和技能加成的情况下就是伤害削韧

所以现在游戏的真正问题在于各个功能的平衡,主流打法没爆发什么事,顺带一提还有个弹反,小怪韧性上,说实话,小怪韧性再低那真的没啥意思了。

先做一个简单的总结,玩家需要观察小怪的状态来控制自己的攻击节奏才能有效控怪。顺带一提,连击速度是可以被控制的,只要点的慢一点。而依靠装备和血码技能,玩家也可以让自己面对普通小怪具有韧性优势。毕竟,rpg游戏不会让啥都不会的勇者木棍平四海。

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